El Ciberpunk como expresión cultural de la condición póstuma de Marina Garcés: Las series Ciberpunk.

1. LA PANTALLA COMO ESPEJO.

Siegfried Kracauer (1889-1966)
Siegfried Kracauer (1889-1966) (Infografía)

Antes del surgimiento de masas ya se pensaba que el arte -o como aquí las llamo, en un sentido muy amplio, las expresiones artísticas- tenía la característica de ser un espejo. Aristóteles en La Poética (Aristóteles, 2013) hablaba de la catarsis como la facultad de la Tragedia para redimir a los espectadores. Este sentimiento de subsanación o redención de los males se producía, fundamentalmente, mediante la identificación de las pasiones de los personajes de la Tragedia con los del propio espectador.

Con el paso de los siglos algunas técnicas, originariamente consideradas artísticas, perdieron esa condición y fueron sustituidas por otras nuevas como el cinematógrafo a finales del siglo XIX. Esta técnica es, junto con el contexto artístico, social y económico, una de las causas fundamentales de lo que llamamos “cultura de masas”.

La ventaja de este nuevo medio de expresión artística es que permite que mucha gente al mismo tiempo, en lugares diferentes y sin necesidad de tener mucho dinero ni conocimientos previos, pueda acceder a una forma de expresión artística que sustituye con creces lo que originariamente habían venido haciendo la Tragedia, el Teatro o la Ópera.

Imagen del Dr. Caligari
Lil Dagover y Conrad Veidt en El Gabinete del Dr. Caligari (Infografía)

El filósofo alemán Sigfried Kracauer se percató de este cambio de paradigma y empezó a estudiar la relación simbólica que se crea entre la expresión artística, la película, y el público. Publicando inicialmente una serie de trabajos sobre el tema no fue hasta su exilio a los Estados Unidos, a causa de la persecución intelectual y racial por parte de los nacionalsocialistas, cuando publicó De Caligari a Hitler (Kracauer, 1985). En el libro Kracauer quiso analizar las producciones cinematográficas alemanas anteriores al ascenso del nacionalsocialismo para entender cómo la industria cinematográfica, queriendo o no, había favorecido los principios del partido.

En el libro plantea la cuestión de que el cine se encuentra supeditado a las necesidades conscientes o inconscientes de una sociedad que lo produce y que la consume al mismo tiempo. No existen individuos geniales que producen cine. Eso tal vez podría decirse -según una interpretación individualista de la historia del arte- de las expresiones artísticas de otras disciplinas, pero no del celuloide.

Las películas de una nación reflejan su mentalidad de forma más directa que otros medios artísticos por dos razones. Primero, las películas nunca son el resultado de una obra individual. […] En segundo lugar, las películas se dirigen e interesan a la multitud anónima. (Kracauer, 1985, p.13)

Como dice Kracauer el cine tiene la virtud de ser un producto colectivo que es consumido colectivamente y que se rige por lógicas económicas: a cuanta más gente guste, más se vende. Esto quiere decir que los lazos de conexión a los que hacíamos referencia anteriormente con Aristóteles se ven acrecentados en el cine porque la cantidad de gente que interviene en la realización y, sobre todo, la cantidad de gente a la que va dirigida es inmensa. Es entonces cuando la pantalla se convierte en un gran espejo donde todo el mundo se mira y espera encontrarse. La masa anónima espera verse representada en el sujeto y los problemas estereotipados de la narración y, por este motivo, resulta una herramienta hermenéutica de primer orden.

En la actualidad la hegemonía del audiovisual, en películas, series, videoclips, contenido en Youtube,, es absolutamente indiscutible. Aún más, ese proceso de espejo en el que uno espera encontrarse se ha ampliado con las pseduo-individualizaciones de contenido que permiten los motores de búsqueda y las plataformas de streaming donde el sujeto, al no ir al cine y tener una oferta “a la carta” de contenido, tiene la sensación de que es quien escoge lo que quiere ver -puede escoger un reflejo más íntimo-. Y, aun así, por supuesto, el contenido que se produce sigue el mismo criterio económico: gustar a cuanta más gente mejor para que sea rentable.

Imagen de "El cuento de la criada"
Imagen de El cuento de la criada. una distopia protagonizada por Elizabeth Moss (Infografía)

Por lo tanto, nos podemos anticipar a decir que la relación que se establece entre las y los espectadores ante la pantalla es el mismo que a principios de siglo y que, por lo tanto, las expresiones artísticas de la cultura de masas actual tienen más valor interpretativo que nunca porque, además de los argumentos dados por Kracauer, debemos tener en cuenta la percepción de individualización que el espectador o la espectadora tiene a la hora de escoger lo que va a ver.

En conclusión, si existen series como Black Mirror (2011), Westworld (2016) o El Cuento de la criada (2017) que cosechan un gran éxito a nivel mundial es precisamente porque el público se identifica con algo de lo que cuentan y de cómo lo cuentan. Se ven reflejados en el espejo que son sus historias ¿Qué es lo que tiene en común estas tres series? Su origen se encuentra en un movimiento artístico: el ciberpunk.

2. ¿QUÉ ES EL CIBERPUNK?

Como todo acontecimiento histórico resulta siempre difícil ofrecer con precisión la fecha del nacimiento de este movimiento cultural. Existe un consenso generalizado acerca de que la obra clave donde podemos encontrar todas las características del movimiento es el libro Neuromante (1984) de William Gibson. Ahora bien, los referentes que posibilitan la existencia del movimiento son diversos: desde el desarrollo tecnológico, pasando por los acontecimientos políticos, las diferentes etapas de la literatura de ciencia ficción anglosajona hasta el imaginario posbélico desarrollado en la cultura japonesa durante largo tiempo.

En 1989, Shinya Tsukamoto produce, escribe, dirige y coprotagoniza 'Tetsuo: El hombre de hierro'.
En 1989, Shinya Tsukamoto produce, escribe, dirige y coprotagoniza ‘Tetsuo: El hombre de hierro’ (Infografía)

El ciberpunk nace como un movimiento literario joven y minoritario que quiere renovar las estancadas aguas de la ciencia ficción anglosajona que no había modificado ni la forma ni el contenido durante largo tiempo. Los autores y autoras ciberpunk ya no sienten la tecnofilia de los autores de la Edad Dorada de la primera mitad del siglo XX, ni la tecnofobia de la Nueva Oleada de finales de los 60. Como dice Horacio Moreno: “Su principal característica, podemos decir, era su apropiación descarnada del entorno y su desapegada descripción de los efectos de la tecnología sobre la sociedad humana.” (Moreno, 2003, p.49)

El ciberpunk es una expresión literaria que ya no cree en la idea de progreso ni en las virtudes emancipadoras con las que se asociaba el desarrollo tecnológico, como pensaban en la Edad Dorada, pero tampoco creen que se pueda huir o plantear alternativas, como hacía La Nueva Oleada. En sus páginas podemos encontrar el desencanto con el mundo tecnológico y la creencia acerca de la imposibilidad de modificar el sistema predominante. Describen la deshumanización de un mundo donde se han desdibujado todos los límites tradicionales: entre lo artificial y lo natural, entre las empresas y los estados, entre la libertad y la obligación, o entre el bien y el mal. El futuro es como una corriente marina que arrastra a la humanidad hacia ninguna parte sin que esta pueda hacer absolutamente nada para evitarlo.

La propia etimología del término, acuñada por el escritor ciberpunk Bruce Sterling, nos permite ver los puntos de partida que caracterizarán el movimiento. El término ciberpunk se compone de dos elementos claramente diferenciados:

  1. El prefijo Ciber hace referencia a la cibernética que, popularmente, es conocida por su avance tecnológico a la hora de crear otras inteligencias, la posibilidad de construir realidades virtuales y, por último, las mejoras corporales fruto de esa tecnología. Es reseñable la relevancia del ciberespacio para el movimiento en sus orígenes. La cibernética presenta un paso sin vuelta atrás para la vida humana. De su estudio y aplicación se producirán los cambios más rápidos y radicales que jamás haya vivido nuestra especie, y es precisamente de ese desarrollo acelerado de la tecnología por y para poderosas corporaciones la que resulta vertiginosamente inevitable.
  2. El Punk es un movimiento socio-cultural, estético, musical y artístico, que surge en occidente en los años 70, que pretende ser contestatario a todos los niveles posibles. Se popularizó por la música simple, cruda y directa, y por su estética irreverente, colorida y con materiales reutilizados y desgastados. Tiene además cuatro elementos de gran influencia para el ciberpunk:
  • Es un movimiento que reivindica al individuo por encima de la muchedumbre tanto en su vestimenta como en su comportamiento que llega a ser expresamente molesto o desagradable para quienes se rigen por los cánones de la sociedad.
  • Es un movimiento que nace y se gesta en las grandes ciudades, sobre todo, en aquellas zonas marginales, suburbios y barriadas, donde los avances de las sociedades modernas no llegan. Es el anonimato de la gran masa urbana, su profunda inhumanidad, la que produce el rechazo de los punks.
  • Es un movimiento que no contempla la posibilidad de un futuro. El futuro es sencillamente la autodestrucción. Cabe recordar la presencia de los bloques de la guerra fría, el temor a la catástrofe nuclear y que, en ese contexto, el único criterio es el de uno mismo.
  • La estética punk es como su pensamiento. Su ropa se construye con los restos, los pedazos, de lo que la sociedad compone de una manera rígida o desecha. Los punks son parias de una sociedad que les dice cómo han de ser, pero que no les da las oportunidades para llegar a serlo. Se encuentran fragmentados, desprovistos de pasado, sin educación, de presente, de trabajo y, por ende, sin futuro.

En resumen, el ciberpunk es un movimiento artístico -originariamente artístico- que se caracteriza por abordar las consecuencias, más que probables, en un futuro inmediato del desarrollo de la sociedad tecnológica que desfigura todos los esquemas anteriores produciendo sociedades tan absolutamente diferentes que, constantemente, se reflexionará sobre su humanidad.

Aunque podamos establecer esta definición fundamental, el ciberpunk cinematográfico pasa por lo menos por tres etapas diferentes en las que ya

podemos encontrar diferencias temáticas respecto a las cuestiones que las sociedades perciben como problemas. Estas etapas son, siguiendo a Calderón y Múnera (2014, p.5):

  1. Ciberpunk clásico, propio del underground de los años ochenta donde, desde una renovación de la ciencia ficción de la edad de oro, años 60, se combina la novela negra o policiaca con los avances tecnológicos. Esta mezcla -y esta es la clave del movimiento- se encuentra mediada por una mirada pesimista respecto a la idea de progreso y muestra los problemas inherentes a la nueva forma de vida futura. Habitualmente, plantean cuestiones como la libertad, la identidad, las sociedades híper-vigiladas, los límites de qué es ser humano, etc. Por ejemplo, Blade Runner (Scott, 1982).
  2. Ciberpunk intermedio, sería aquel que ya se empieza a producir desde el mainstream en los años noventa. Esto hace que parte de la crítica de la etapa anterior se empieza a desdibujar con las grandes producciones cinematográficas, musicales y de videojuegos. Aun así, ya que este tema lo abordaremos más adelante, cabe destacar que esta etapa también se hace cargo de la nueva realidad social del momento. Los temas que se abordan -siempre mezclados con las temáticas anteriores y, sobre todo, vertebradas a través de esa mirada desencantada con el futuro y los avances tecnológicos- son los problemas de la conciencia, la mente, la libertad, la percepción de la realidad, en organismos integrados en el mundo virtual. Las problemáticas de la red -como los hackers- también inspiran muchas películas, de manera directa o indirecta. Por ejemplo, The Matrix (Wachowski, y Wachowski, 1999).
  3. Post-ciberpunk, sería la etapa en la que nos encontramos actualmente en la que podemos encontrar en mayor o menor medida todas las temáticas anteriores mezcladas con, fundamentalmente, el problema medioambiental, el agotamiento de los recursos, la contaminación, el abandono del planeta por otro, y, nuevamente, cómo se desdibujan los límites entre aquello que llamamos natural y lo que llamamos artificial. El pesimismo o desencanto aquí se construye a través de la hibridación entre la máquina y los humanos, y la pérdida de valores, junto con las funestas consecuencias de la contaminación, el cambio climático o los resultados de los conflictos bélicos. Por ejemplo, 9 (Acker, 2009)

Pese a la clasificación anterior el movimiento no es tan estanco como estas etiquetas pretenden definir, y resulta sencillo encontrar cómo se abordan de manera cruzada temas de una y otra etapa o, incluso, cómo ciertos aspectos de la estética también se reinterpretan constantemente. Como no podía ser de otra manera, el ciberpunk es un movimiento heterogéneo y vivo que transmitirá su esencia, la actitud desencantada y la sensación de irreversibilidad del sistema predomínate, de maneras muy diversas y dinámicas. Aun con todo, hemos decidido ofrecer algunas de las características y temas recurrentes del ciberpunk que permiten ver cómo la diversidad temática gira, fundamentalmente, sobre los dos ejes mencionados anteriormente. La caracterización y temas ocurrentes del ciberpunk son los siguientes:

  1. Género, primero literario, luego cinematográfico. Finalmente, estético.
  2. Futuro, próximo o lejano, con el que nos identificamos.
  3. Apocalíptico o post-apocalíptico.
  4. Grandes ciudades y/o páramos desolados.
  5. Dominio tecnológico: control.
  6. Gran presencia de los medios de comunicación.
  7. Poder de grandes corporaciones.
  8. Presencia de grandes avances tecnológicos.
  9. Convivencia con robots, ciborgs y/o I.A.
  10. Individuos: deshumanizados, alienados y/o atomizados socialmente.
  11. Entorno contaminado o condicionado por alguna catástrofe de causa natural o humana.
  12. Irreversibilidad del futuro.
  13. Uso y abuso de drogas que profundizan la dificultad de establecer qué es real y qué no lo es.
  14. Profundas desigualdades sociales: económicas, clasistas o especistas.
  15. Incertidumbre final: no hay ‘happy end’.

Con todo, el ciberpunk no es solo una temática o una estética que inspiraba los decorados y temas de películas, series y videoclips. La historia de este movimiento artístico es la historia del Occidente del libre mercado, informatizado, tecnocrático y globalizado. Vemos cómo el movimiento va más allá de la diversión frívola y apela -como solo las buenas obras artísticas pueden hacer- directamente a nuestros temores más reales y cercanos. Porque los temas tratados, como la inteligencia artificial o la destrucción total, los personajes que viven en ambientes opresivos, degradados e insustanciales, nos resultan familiares y simpatizamos con ellos, entendemos su desaliento y su lucha, normalmente derrotista o desencantada, contestataria, subjetivizadora, que acaba girándose en contra del sistema predominante.

Este es el motivo por el cual el ciberpunk caló tan hondo: por lo sencillo que resultaba identificarse con los problemas que abordaban los libros y, sobre todo, las películas. A partir de los 90 el movimiento entró en auge y se convirtió en un género o estética mainstream que vendía discos y ropa, llenaba salas e inspiraba videojuegos míticos. Hasta el punto que la parte más superficial de su espíritu se popularizó hasta límites impensables entre los autores y autoras del movimiento.

Seguimos más que nunca inmersos en las sociedades retratadas en aquellos años, llegando incluso a superar muchas de las expectativas creadas entonces. Uno de los temas fundamentales del ciberpunk es cómo las desigualdades sociales, con la aparición de la tecnología, se agravan generando diferentes clases sociales o incluso especies. No hemos nadado en la dirección contraria a la corriente, cada vez nos zambullimos más en ella y puede que, por ese mismo motivo, por el mismo temor que existía hace ahora casi cuarenta años, nos identificamos como nunca con las cuestiones planteadas y la forma de contarlas.

Respecto al éxito del ciberpunk nos sugiere Moreno (2003, p.50-51) que el ciberpunk pasó de ser algo underground, minoritario, rebelde y contestatario por su actitud punk, al éxito del mainstream convirtiéndose en una marca, una etiqueta, que servía a las lógicas del sistema predominante que ellos mismos habían criticado y aborrecido. Algunos afirman que esto no es ciberpunk, pero, ¿acaso no les sucede los mismo a todos los movimientos con éxito? ¿No es su aparición como “moda”, su frivolización, una confirmación de sus peores temores?

Para terminar, cabe recordar que el ciberpunk es un movimiento literario que se inicia en los 80, que ve su éxito en los 90, donde asienta las bases mainstream del género cinematográfico que cualquiera podría identificar y que luego se va desarrollado con la misma lógica que cualquier otra etiqueta que sirva para pseudo-individualizar un producto comercial. Aun así, que el ciberpunk sigue gozando de buena salud, por lo menos con lo que al público se refiere, lo podemos confirmar en la cantidad de exitosas series que han inspirado y que, como veremos más adelante, se rigen por los mismos patrones que aquí hemos descrito.

Para nosotros no queda tan claro que el movimiento haya muerto de éxito porque es precisamente la credibilidad de los temores que vemos en sus argumentos lo que nos sigue atrayendo hacia un relato que cada vez percibimos menos como ciencia ficción y empezamos a ver como ciencia real. Acerca de si las plataformas de financiación, producción y distribución que se utilizan para esas expresiones artísticas son las más coherentes con sus principios, así como las repercusiones reales de remover las conciencias más allá del momento de visualización de la película, lo dejamos al buen juicio de quien lea estas páginas.

En conclusión, aunque sus exponentes más evidentes se encuentran en la literatura y en el cine, el ciberpunk es un movimiento multidisciplinar que se mueve en diferentes disciplinas, soportes y dispositivos. Esta característica no es única del ciberpunk, pero la acogida que desde diferentes disciplinas han tenido las temáticas y la actitud del movimiento nos permiten entender un poco mejor cuál es su relevancia cultural y sus posibilidades hermenéuticas para entendernos un poco mejor.

3. LA CONDICIÓN POSTMODERNA Y LA SOCIEDAD POSTMODERNA

Jean F. Lyotard (1924-1998)
Jean F. Lyotard (1924-1998) (Infografía)

En el año 1979 Jean-François Lyotard publicó La condición postmoderna (Lyotard, 1993), libro en el que trataba de entender los cambios que las sociedades occidentales de la segunda mitad del siglo XX habían sufrido. Su tesis era que los grandes relatos, las narraciones que dotaban de sentido colectivo a las sociedades, habían llegado a su fin.

El término no era nuevo. Se venía utilizando desde los años 40 por historiadores, antropólogos, escritores y arquitectos (Ferraris, 2013, p.40). Tampoco lo era la idea. Los grandes padres de la sociología, Émile Durkheim y Max Weber, cada uno por su cuenta y por sus motivos, venían señalando las consecuencias de la nueva forma de vida industrial. Durkheim, por una parte, mediante la relación que estableció entre el aumento de los suicidios y la industrialización de un país, a causa de la anomia, resultado de la descohesión social. Weber, por otra parte, había querido construir una historia de la racionalidad y cómo esta había ido desmitificando las explicaciones acerca de la realidad hasta desencantarse de la idea misma de la ciencia desmitificadora.

En este punto podemos ofrecer cuatro elementos que nos pueden ayudar a entender qué es la condición postmoderna:

  • El primer elemento, como indica Lyotard (1993, p.78-80), es que la postmodernidad es el fin de las grandes ideologías. Con esto el autor francés quiere señalarnos que los paradigmas de fundamentación, de la ciencia, de la política, de la vida, dejan de ser referentes comúnmente aceptados. Esto, de facto, implica la pérdida del sentido de las cosas, del arte, de la política, del placer, etc., dejando en el horizonte la meta de la existencia por la existencia.
  • El segundo, como subraya Ballesteros (1989, p.28), es el dominio del cuantitativismo. La cantidad viene a sustituir a la cualidad, o lo que es lo mismo, el sentido se desplaza en pro de lo cuantificable. Por ejemplo, la cantidad de dinero que tenemos, la cantidad de encuentros sexuales, la cantidad de amigos o la cantidad de viajes. Se desplaza la experiencia en sí por la acumulación de vivencias representables o narrables.
  • El cuarto elemento, y también en la línea plantada por Ferraris (2013, p.41-42), es que la postmodernidad se caracteriza por haber relativizado hasta la incredulidad el concepto de verdad. La verdad ha dejado de ser una categoría y se ha pasado a la máxima nietzscheana de que ya no hay hechos y solo son posibles las interpretaciones.

En esencia la condición postmoderna constituye la fragmentación de la unidad que antes era colectiva y por lo tanto legitimaba una forma de vida determinada. Al romperse esta legitimación y relativizar las posibilidades de llegar a verdades que fundamenten comúnmente la convivencia, se produce una descohesión que atomiza a la sociedad y la transforma en una gran masa anónima, sin objetivos comunes, más allá de la mera supervivencia individual.

Gilles Lipovetsky define las sociedades postmodernas de la siguiente manera:

Sociedad posmoderna: dicho de otro modo, cambio de rumbo histórico de los objetivos y modalidades de socialización. […] Dicho de otro modo, el individualismo hedonista y personalizado se ha vuelto legítimo y ya no encuentra oposición; dicho de otro modo, la era de la revolución, del escándalo, de la esperanza futurista, inseparable del modernismo ha concluido. La sociedad posmoderna es aquella en que reina la indiferencia de la masa, donde domina el sentimiento de reiteración y estancamiento, en que la autonomía privada no se discute, donde lo nuevo se acoge como antiguo, donde se banaliza la innovación, en la que el futuro no se asimila ya a un progreso ineluctable. (Lipovetsky, 1992, p.9)

Pirámide de Blade Runner
Ciberpunk: Imagen de Blade Runner (2019), dirigida por R, Scott (Imagen)

Con todo, los más significativo de la condición posmoderna es que el descrédito de lo común, la desafección con respecto a la idea de progreso y de las virtudes de la ciencia para empoderar a la gente y las lógicas de las sociedades urbanas, masificadas y de consumo, dan como resultado sujetos atomizados que no comparten ningún vínculo, ni esperanza de crearlo, con la Otredad de su propio grupo. Además, y esto es muy relevante, la sociedad de consumo trata de llenar el vacío existencial que produce esta deslegitimación de los modelos de convivencia comunes mediante el consumo histérico e impulsivo. El éxito, bajo esta lógica del consumo, es acumular cantidades ingentes de cosas que proyectan una imagen triunfal de quien posee más de lo que es capaz de utilizar.

El consumismo, además de la acumulación ingente de cosas, trae consigo dos elementos clave de la condición postmoderna: la espectacularización, la publicidad, cuya consecuencia es el imperio de la proyección de la que antes hemos hablado, y el hedonismo, el consumo para mi propio placer. Esta dinámica tiene una clara repercusión en los valores del cuidado que fomentaban, desde el humanismo, la mayor parte de las religiones occidentales e ideologías de los siglos XIX y XX, propiciando actitudes que en ocasiones tildamos de inhumanas, como la violencia o la indiferencia ante el sufrimiento ajeno.

En definitiva, para bien o para mal, la realidad descrita por el postmodernismo podemos encontrarla en nuestro entorno social más inmediato, desde la ansiedad que genera la cantidad de seguidores de nuestra cuenta de Twitter, hasta el descrédito popular de las instituciones públicas. Todo esto conforma una forma de vida, un ser en el mundo, que condiciona nuestros pensamientos, acciones y valores. Es lógico, en consecuencia, que las expresiones culturales que se generan y producen en estas sociedades estén en clara sintonía con las características postmodernas.

4. CIBERPUNK Y POSTMODERNIDAD: LA CONDICIÓN PÓSTUMA Y LAS SERIES DE TELEVISIÓN CIBERPUNK

Si todo lo dicho hasta ahora ha ofrecido argumentos suficientemente sólidos como para sostener nuestra tesis inicial, a saber que el ciberpunk es una expresión cultural que refleja con precisión el carácter postmoderno de nuestras sociedades, lo último que nos quedará por hacer es establecer de manera clara y evidente la relación entre el ciberpunk de las series televisivas o de streaming –que siguen siendo la plataforma mayoritaria de consumo de audiovisuaL-  con las características de la condición postmoderna.

Creemos que una de las mejores teorizaciones acerca del carácter postmoderno lo ha realizado la profesora Marina Garcés a través del concepto de condición póstuma y que, a través de este, podremos mostrar los lazos con las temáticas ciberpunk.

La condición póstuma es definida por la profesora Garcés de la siguiente manera:

La condición póstuma es el después de una muerte que no es nuestra muerte real, sino una muerte histórica, producida por el relato predominante en nuestro tiempo. ¿Por qué ha triunfado tan fácilmente este relato? Es evidente que vivimos en tiempo real un endurecimiento de las condiciones materiales de vida, tanto económicas como ambientales. (Garcés, 2018, p. 25-26)<

Efectivamente la condición póstuma es la aceptación de la irreversibilidad de las consecuencias vitales, medioambientales, sociales y políticas de la condición postmoderna. Es el resultado de un proceso histórico en el que hemos pasado del optimismo científico y la idea de progreso de la Ilustración al pesimismo resultante de la crítica postmoderna de esta actitud ilustrada.

John Hurt, Bob Flag, y Roger Lloyd Pack en 1984 (1984).
John Hurt, Bob Flag, y Roger Lloyd Pack en 1984 (1984) (Infografía)

Como la propia autora reconoce (Garcés, 2018, p.27-29), la postmodernidad hace una crítica más que razonable al optimismo cientificista y su universalismo de los ilustrados. Ahora bien, en su crítica no ha sido capaz de plantear una alternativa que inspire el compromiso y la participación de la sociedad. La postmodernidad ha triunfado en su certera crítica de la diversidad de discursos y los peligros de la pretensión de universalidad, pero no ha podido ser propositiva a la hora de enfrentar las nuevas posibilidades que ofrecía.

La consecuencia de todo este proceso es que el relato predominante, el carácter de nuestra sociedad, es el resultado de ese desencanto y desesperanza de los sujetos postmodernos, que sienten que el futuro que tanto se anhelaba, (un buen ejemplo son las primeras obras de ciencia ficción) se ha convertido en un agujero negro, sin esperanzas de continuidad, que se agota a cada segundo que pasa.

Aquí encontramos las coincidencias entre la condición póstuma y el ciberpunk. El ciberpunk transmite ese relato póstumo. La actitud decadente, desolada, desesperanzada y apocalíptica del futuro, el sentimiento de impotencia hacia la aniquilación total, la creencia de que la vida será suprimida por alguna catástrofe, o bien sustituida por la desaparición de la especia humana y la aparición de nuevas formas de vida posthumanas, robóticas y/o alienígenas.

Nuestras sociedades cada día se asemejan más a esos mundos descritos por el ciberpunk y que Moreno llama los “no-lugares”:

Así, la teoría de los “no lugares” nos dice que son espacios en lo que, en principio, uno no conoce a los otros, y no tiene necesidad de conocerlos. El uso del lenguaje es mínimo, y basta la información de que nos proveen las pantallas con sus códigos que el lenguaje que nos podrían dar los otros. (Moreno, 2003, p.92)

Esos “no lugares” son los espacios deshumanizados que cada día tiene más presencia en nuestra vida cotidiana. Son nuestros lugares de ocio, gimnasios, aeropuertos, instituciones, centros de estudio o trabajo, o nuestras casas. Constituyen el escenario perfecto donde el ciberpunk trata de proyectar todos esos miedos, tensiones y aspiraciones con las que el público conecta a la primera.

Existen en nuestra parrilla televisiva una cantidad considerable de series televisivas que utilizando los temas y estética ciberpunk han cosechado grandes éxitos de audiencia y atención mediática. Al principio hemos mencionado algunos: Westworld (2016), El cuento de la Criada (2017) o Utopia (2013). Cierto es que dentro de este grupo podríamos añadir muchas series dramáticas contemporáneas Oz (1997) o The Wire (2002), y muchos de los títulos que se ambientan en escenarios postapocalípticos. Pero la más significativa de todas, por lo evidente de su estética y temas, y por su éxito es Black Mirror (2011).

Imagen de Black Mirror
Ciberpunk: Daniel Kaluuya y Isabella Laughland en Black Mirror: 15 millones de méritos (2011) (Infografía)

Black Mirror no es una serie al uso. Cada episodio es independiente y cuenta una historia y un mundo diferentes ¿Cuáles son sus características? Cada episodio se ambienta en un futuro muy cercano y creíble. La irrupción de la tecnología en nuestras vidas las ha modificado por completo; por ello, en cada capítulo se contextualizan nuestras vidas a ese mundo. Y, generalmente, cada episodio esconde una reflexión acerca de las problemáticas o los peligros inherentes a esa presencia de la tecnología en nuestras vidas. Coincide a la perfección con los temas y la estética ciberpunk.

El segundo capítulo de la primera temporada llamado 15 millones de méritos (Lyn, 2011) es un buen ejemplo de la condición póstuma. En el capítulo aparece un espacio gigante, gris y sin luz donde la gente gana dinero, llamados créditos, según el tiempo y la intensidad que pase pedaleando en una bicicleta estática frente a un televisor. La única manera de salir de allí es conseguir los 15 millones de créditos que cuesta el pase a un concurso televisivo donde un jurado juzga la interpretación que hagas. Cuando el protagonista lo consigue acaba convirtiéndose en aquello contra lo que luchaba.

Sin desvelar nada más del capítulo, sencillamente cabe destacar que la imagen de un humano, pedaleando en una bicicleta estática en un edificio cerrado, mirando durante horas una pantalla y cuya única posibilidad de éxito en la vida es la aparición fugaz en un programa televisivo, es una interpretación magnifica de la condición póstuma.

Finalmente, como en el capítulo, lo que debemos preguntarnos es si lo que hacen estas exitosas series ciberpunk constituye una forma de perpetuar el relato póstumo o son capaces de concienciar al público acerca de la posibilidad de propiciar un cambio en nuestras vidas. Una vez más, esta reflexión, la dejo a juicio del lector.

En conclusión, creemos haber ofrecido los suficientes argumentos y datos como para reivindicar la relevancia del ciberpunk como una herramienta que permite interpretar nuestras sociedades contemporáneas, por su estrecha relación con el relato póstumo, postmoderno, predominante en la actualidad.

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Imagen destacada de Black Mirror, albergada en Morbidly Beatiful Serie creada por Charlie Brooker y producida por Zeppotron para Endemol.

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